Bölüm 6 — Konu 31: Statik Üyeler (`static`)
Dizi · 30/64 Dart Türkçe Tutorial
- Bölüm 1 — Konu 1: Dart Nedir, Nerede Kullanılır, Neden Flutter Bu Dili Seçti
- Bölüm 1 — Konu 2: Ortam Kurulumu (Dart SDK, DartPad, Terminal ile Çalıştırma)
- Bölüm 1 — Konu 3: İlk Program (`main()`, `print()`, Dosya Yapısı)
- Bölüm 1 — Konu 4: Yorum Satırları, Temel Sözdizimi Kuralları
- Bölüm 2 — Konu 5: Değişken Tanımlama — `var`, `final`, `const` Farkı
- Bölüm 2 — Konu 6: Temel Tipler — `int`, `double`, `String`, `bool`
- Bölüm 2 — Konu 7: Tip Çıkarımı (Type Inference) ve Açık Tip Belirtme
- Bölüm 2 — Konu 8: `dynamic` ve `Object` — Ne Zaman Kullanılır, Ne Zaman Kaçınılır
- Bölüm 2 — Konu 9: Null Safety Temelleri (`?`, `!`, `late`'e Giriş)
- Bölüm 3 — Konu 10: Aritmetik, Atama, Karşılaştırma, Mantıksal Operatörler
- Bölüm 3 — Konu 11: `if / else if / else`
- Bölüm 3 — Konu 12: `switch` / `switch expression` (Modern Dart)
- Bölüm 3 — Konu 13: Ternary Operatör, `??`, `??=`, `?.`
- Bölüm 3 — Konu 14: `for`, `while`, `do-while` Döngüleri
- Bölüm 4 — Konu 16: `List` — Oluşturma, Erişim, Temel Metodlar
- Bölüm 4 — Konu 17: `Set` — Benzersiz Eleman Mantığı
- Bölüm 4 — Konu 18: `Map` — Key-Value Yapılar
- Bölüm 4 — Konu 19: Koleksiyon Üzerinde `for-in`, `forEach`
- Bölüm 4 — Konu 20: Spread Operatörü (`...`, `...?`) ve Collection If/For
- Bölüm 5 — Konu 21: Fonksiyon Tanımlama, Parametreler (Positional, Named, Optional)
- Bölüm 5 — Konu 22: Varsayılan Parametre Değerleri (Derinlemesine)
- Bölüm 5 — Konu 23: Arrow Function (`=>`) Sözdizimi
- Bölüm 5 — Konu 24: Fonksiyonlar Birinci Sınıf Vatandaş — Değişkene Atama, Parametre Olarak Geçme
- Bölüm 5 — Konu 25: Anonim Fonksiyonlar ve Closure Kavramı (Derinlemesine)
- Bölüm 5 — Konu 26: Recursion (Özyineleme)
- Bölüm 6 — Konu 27: Class Tanımlama, Constructor (Varsayılan, Named, Factory)
- Bölüm 6 — Konu 28: Alanlar (Fields), Metodlar, `this` Kullanımı (Derinlemesine)
- Bölüm 6 — Konu 29: Initializer List, Constructor Kısayolları (Derinlemesine)
- Bölüm 6 — Konu 30: Getter / Setter
- Bölüm 6 — Konu 31: Statik Üyeler (`static`)
- Bölüm 7 — Konu 32: Kalıtım (`extends`), `super` Kullanımı
- Bölüm 7 — Konu 33: Metod Override Etme, `@override`
- Bölüm 7 — Konu 34: Soyut Sınıflar (`abstract class`)
- Bölüm 7 — Konu 35: Interface Mantığı (`implements`)
- Bölüm 7 — Konu 36: Mixin (`with`)
- Bölüm 7 — Konu 37: `enum` — Basit ve Gelişmiş (Metotlu Enum'lar)
- Bölüm 8 — Konu 38: `try / catch / finally`, `throw`
- Bölüm 8 — Konu 39: Özel Exception Sınıfları Yazma
- Bölüm 8 — Konu 40: Sound Null Safety Derinlemesine — `late`, `required`, Non-Nullable Varsayılan Davranış
- Bölüm 8 — Konu 41: `assert` ile Geliştirme Zamanı Kontrolleri
- Bölüm 9 — Konu 42: Generic Sınıflar ve Fonksiyonlar
- Bölüm 9 — Konu 43: Generic Sınırlamalar (`<T extends ...>`)
- Bölüm 9 — Konu 44: Dart'ın Built-in Generic Koleksiyonları Nasıl Çalışır
- Bölüm 10 — Konu 45: `Future` Kavramı, `async`/`await`
- Bölüm 10 — Konu 46: `Future.then`, Hata Yönetimi (`catchError`)
- Bölüm 10 — Konu 47: `Stream` Temelleri, `async*`, `yield`
- Bölüm 10 — Konu 48: `StreamController`, Broadcast Stream
- Bölüm 11 — Konu 49: `map`, `where`, `reduce`, `fold`
- Bölüm 11 — Konu 50: `sort`, Custom Comparator ile Sıralama
- Bölüm 11 — Konu 51: Iterable Kavramı Derinlemesine (Lazy Evaluation)
- Bölüm 11 — Konu 52: Cascade Notasyonu (`..`)
- Bölüm 12 — Konu 53: `pubspec.yaml`, pub.dev'den Paket Ekleme
- Bölüm 12 — Konu 54: Kütüphane Oluşturma, `import`/`export`, `part`/`part of`
- Bölüm 12 — Konu 55: Dart'ta Test Yazımı (`test` Paketi, Unit Test Mantığı)
- Bölüm 12 — Konu 56: Extension Methods
- Bölüm 12 — Konu 57: Dart'ın Derleme Modelleri (JIT vs AOT) ve Bunun Flutter'a Etkisi
- Bölüm 13 — Konu 59: Dart 3 Pattern Matching — Records, Destructuring, Sealed Classes, Exhaustive Switch
- Bölüm 13 — Konu 60: `Never` Tipi, `covariant` ve Generic Variance Detayları
- Bölüm 13 — Konu 61: Event Loop Derinlemesine — Microtask Queue vs Event Queue
- Bölüm 13 — Konu 62: Memory Model & Performans — Garbage Collection, `const` Nesnelerin Bellek Avantajı
- Bölüm 13 — Konu 63: Isolate'ler Arası Mesajlaşmanın Maliyeti ve `compute()`'un İç İşleyişi
- Bölüm 13 — Konu 64: FFI (Foreign Function Interface) — C Koduna Erişim
- Bölüm 13 — Konu 65: Sunucu Tarafında Dart — `dart:io`, `shelf` Paketiyle Basit Bir Backend/CLI Aracı Yazma
- Bölüm 13 — Konu 66: Derleyici & Analiz Araçları — `dart analyze`, Custom Lint Kuralları, `build_runner` Mimarisi
İçindekiler 9 başlık
Bölüm 6'nın son konusundayız. Bu konu, "nesneye değil, class'ın kendisine ait" olan alan ve metodları işliyor.
Instance Üye vs Static Üye — Temel Fark
Şimdiye kadar gördüğümüz tüm alan ve metodlar instance üyesi idi — yani her nesnenin (instance) kendi kopyası vardı:
class Kisi {
String isim; // her nesnenin kendi 'isim'i var
Kisi(this.isim);
}
void main() {
Kisi k1 = Kisi("Ahmet");
Kisi k2 = Kisi("Ayşe");
print(k1.isim); // Ahmet
print(k2.isim); // Ayşe — k1'den bağımsız, kendi değeri
}Static bir üye ise, class'ın kendisine aittir — tüm nesneler arasında paylaşılır, her nesnenin ayrı bir kopyası olmaz:
class Kisi {
static int nesneSayisi = 0; // TÜM Kisi nesneleri arasında PAYLAŞILAN bir sayaç
String isim;
Kisi(this.isim) {
nesneSayisi++; // her yeni nesne oluştuğunda paylaşılan sayaç artıyor
}
}
void main() {
print(Kisi.nesneSayisi); // 0 — henüz hiç nesne oluşturulmadı
Kisi k1 = Kisi("Ahmet");
print(Kisi.nesneSayisi); // 1
Kisi k2 = Kisi("Ayşe");
Kisi k3 = Kisi("Mehmet");
print(Kisi.nesneSayisi); // 3
}Kritik detay: Kisi.nesneSayisi şeklinde erişiyoruz — k1.nesneSayisi değil. Static üyelere, class adı üzerinden erişilir, çünkü onlar herhangi bir spesifik nesneye değil, class'ın kendisine aittir.
void main() {
Kisi k1 = Kisi("Ahmet");
print(k1.nesneSayisi); // ❌ HATA! static üyeye nesne üzerinden erişilemez
}Static Metod
class MatematikYardimci {
static int kare(int x) => x * x;
static double pi = 3.14159;
static double daireAlani(double yaricap) => pi * yaricap * yaricap;
}
void main() {
print(MatematikYardimci.kare(5)); // 25
print(MatematikYardimci.daireAlani(3)); // 28.27431
}Static bir metod, hiçbir nesne oluşturmadan doğrudan class adı üzerinden çağrılabilir. Bunu, Dart'ın kendi standart kütüphanesinde de sürekli görmüştün aslında — int.parse(), double.parse() gibi metodlar (Bölüm 2'de gördüğümüz) aslında birer static metoddur!
void main() {
int sayi = int.parse("42"); // int.parse — static bir metod çağrısı
print(sayi);
}Ne Zaman static Kullanılır?
Static kullan, eğer:
- Bir veri/davranış, belirli bir nesneye değil, tüm class'a ait bir kavramsa (örneğin
MatematikYardimci.pi— pi sayısı, hiçbir spesifik "matematik nesnesine" ait değildir, evrensel bir sabittir). - Nesne oluşturmadan çağrılabilecek yardımcı (utility) fonksiyonlar yazıyorsan (örneğin bir dizi string işleme fonksiyonu).
- Tüm nesneler arasında paylaşılması gereken bir sayaç/durum tutuyorsan (yukarıdaki
nesneSayisiörneği gibi).
Static kullanma, eğer:
- Veri, her nesneye özgüyse (örneğin bir kişinin
isim'i — her kişinin kendi ismi olmalı, paylaşılmamalı).
Static Alan İçin Başlangıç Değeri
class Ayarlar {
static String uygulamaAdi = "Sipariş Takip"; // static alan, class yüklendiğinde bir kere ilklenir
static const int maksimumDeneme = 3; // static const de sıkça kullanılır
}
void main() {
print(Ayarlar.uygulamaAdi); // Sipariş Takip
print(Ayarlar.maksimumDeneme); // 3
}static const kombinasyonu, özellikle uygulama genelinde sabit kalması gereken değerler için çok yaygın bir kalıptır (örneğin bir API'nin base URL'i, maksimum dosya boyutu gibi sabitler).
Static Metod İçinde this Kullanılamaz
class Ornek {
int deger = 10;
static void staticMetod() {
print(this.deger); // ❌ HATA! static metod içinde 'this' yok
}
}Bu mantıklıdır — this, "şu anki nesne" anlamına gelir, ama static bir metod hiçbir nesneye bağlı değildir, doğrudan class üzerinden çağrılabilir. Bu yüzden static bir metod içinden, o class'ın instance alanlarına (nesneye özgü alanlara) doğrudan erişemezsin — çünkü "hangi nesnenin alanı?" sorusunun cevabı yoktur.
class Ornek {
int deger = 10;
static int sayac = 0;
static void staticMetod() {
print(sayac); // ✅ çalışır — sayac da static, nesneye bağlı değil
// print(deger); // ❌ HATA! deger instance alanı, static metoddan erişilemez
}
}Gerçek Dünya Örneği — Sabit Değerler Sınıfı (Constants Class)
Flutter projelerinde çok sık göreceğin bir kalıp:
class AppRenkleri {
static const int anaRenk = 0xFF2196F3; // hex renk kodu (şimdilik sadece bir int olarak düşün)
static const int ikincilRenk = 0xFFFF5722;
}
class AppMetinleri {
static const String hosgeldin = "Uygulamaya Hoş Geldiniz";
static const String cikisOnay = "Çıkmak istediğinize emin misiniz?";
}
void main() {
print(AppMetinleri.hosgeldin); // Uygulamaya Hoş Geldiniz
}Bu kalıp, projenin her yerinde kullanılan sabit değerleri (renkler, metinler, ayarlar) tek bir merkezi yerde toplamanı sağlar — hiç nesne oluşturmadan, doğrudan AppRenkleri.anaRenk gibi erişilebilir. Flutter projelerinde bunu neredeyse her zaman göreceksin.
🎯 Bu Dersten Çıkarılması Gerekenler
- Instance üyeler her nesnenin kendi kopyasına sahiptir; static üyeler tüm nesneler arasında paylaşılır, class'a aittir.
- Static üyelere
ClassAdı.uyeAdıile erişilir, nesne üzerinden değil. - Static metodlar nesne oluşturmadan çağrılabilir (
int.parse()gibi Dart'ın kendi kütüphanesinde sıkça görürsün). - Static metod içinde
thiskullanılamaz ve instance alanlarına doğrudan erişilemez. static const, uygulama genelinde sabit kalması gereken değerler için yaygın bir kalıptır.
📝 Ödevler
- [ ] Bir class'a static bir sayaç ekle, her yeni nesne oluşturulduğunda bu sayacın arttığını 3 nesne oluşturarak kanıtla.
- [ ] Nesne oluşturmadan çağrılabilen, iki sayıyı toplayan static bir metod yaz.
- [ ]
static constile bir "sabitler" sınıfı yaz (örn. uygulama adı, versiyon numarası, maksimum kullanıcı sayısı gibi 3 sabit). - [ ] Bir class içinde hem static hem instance alan tanımla, static metod içinden instance alana erişmeyi dene, hatayı gözlemle ve yorumla.
- [ ]
int.parse(),double.parse()gibi Dart'ın kendi static metodlarından en az 2 tanesini daha bul (dokümantasyona bakabilir veya bildiklerini kullanabilirsin) ve neden static olmalarının mantıklı olduğunu açıkla.
🏁 Bölüm 6 Tamamlandı!
Nesne yönelimli programlamanın temellerini attık: class tanımlama, constructor türleri, initializer list, getter/setter ve static üyeler. Bu, Flutter'ın widget mimarisini anlamak için sağlam bir zemin oluşturuyor.
Sıradaki durak Bölüm 7 — Nesne Yönelimli Programlama (İleri): kalıtım (extends), soyut sınıflar, interface'ler, mixin'ler ve enum'larla OOP yolculuğumuza devam edeceğiz — bu bölüm, Flutter'da widget'ların birbirinden nasıl türediğini anlamak için doğrudan kritik olacak.